https://bodybydarwin.com
Slider Image

Kas Astroneer on järgmine Minecraft?

2020

Kui Astroneer ilmub 2016. aasta alguses, kutsub see Minecrafti palju võrdlusi. Mõlemad on suured avatud maailma ellujäämismängud, kus mängijad loovad tohutu ruumi ressursside leidmiseks ja lõpuks tsivilisatsiooni ehitamiseks. Kuid kosmoseuuringute mängu taga tegutseval meeskonnal System Era Softworks on silmas peetud palju suuremat universumit ja kui lubadus täidetakse, võib ta Minecrafti jätta umbsesse nurgelisse tolmu.

Astroneeri kontseptsioon on muidugi väga sarnane Minecraftiga. Kuid selle asemel, et olla üksildasena kõrbes tegelev tegelane, olete planeedil üksik astronaut. Siin lähevad asjad korda suuremaks: planeet on üks paljudest ja te võiksite olla ka üks paljudest.

See on pärit ka teisest kohast: see ei käi teravate hulknurkade kohta.

"Paljud mängud pakuvad sujuvaid, läbitavaid planeedisüsteeme ... teised pakuvad sünkroonset koosteenimist, kuid Astroneer abiellub nende kahega viisil, mis loob hulgaliselt uusi, kaasahaaravaid jagatud kogemusi."

Nagu paljudes indy-mängudes, sai idee alguse disaini põhikontseptsioonist ja ainult paarist inimesest - antud juhul vaid ühest. Astroneer oli pärit kunstiprojektist, millega tegelesin vabal ajal, ütleb looja Adam Bromell. Ma tahtsin rääkida loo astronaudist, üksi lõpmata kaugel planeedil, kus [astronaut on] inimese ellujäämise võti, kuid [ta] peaks lõpuks ohverdama oma elu, et olla see päästja.

Idee arenedes lisandusid meeskonnaliikmed. Kõik veendusime kohe, et Astroneeri ehitamine on midagi, mida me pidime tegema, ütleb ta. saja videomängu, mida oleme aastaid tahtnud mängida, ja selle valmistamiseks hakkame tegema ise.

Bromell on algusest peale soovinud, et Astroneer oleks mäng, mis leiab täiusliku tasakaalu simulatsiooni ja fantaasia vahel. Mängija loovus on tema sõnul oluline, nii et tema ja teised loojad võtsid aktiivselt väljamõeldud vabadusi ja tutvustasid selliseid asju nagu maastiku deformatsioon ja 3D-liidesed.

Idee ellujäämise ja ehitamise vahelise piiri kõndimiseks pole uus, kuid planeetidevaheline ellujäämine on kindlasti uus piir. Ja maastiku manipuleerimine, nagu seda järelhaagisest näha võib, näib olevat täiesti uus ehitamise viis.

Mängu terraformeerimisel on täiesti erinev esteetiline kujundus: Lahtise metafoorina mõelge peitli asemel õhuharjale. Skulpteerite selle asemel, et seda virnastada, viskoosse saviga.

See tähendab ka, et asjad on natuke karikatuursemad. Kuid Bromeli sõnul ei sega see võrrandi tegelikku külge. Meile sobib hästi, kui maastikku manipuleeritakse viisil, mis võib tunda natuke maagilisust, või tõsiasjaga, et astronoom saab asju hõlpsalt kolm korda suuremaks tõsta, kui see toetab üldist fantaasiat olla kosmoseuurija. ja inimkondadest kaugel asuvate planeetide ärakasutamine.

Teine asi, mida olete ehk märganud? Liidest pole. Bromeli sõnul on siiani Meiele pole lisatud ühtki täisekraani kasutajaliidese liidest. Pole menüüsid ega loetavat teksti. Kõik toimub mängus ja on otsene tulemus objektidele, millega olete kokku puutunud. Kuna tegemist on kolmanda inimese mänguga, vabastab see täielikult maailma kiirete muudatuste tegemise, tundes end endiselt nagu elamus.

See võib muutuda, kuid mänguelamuse jaoks oleks huvitav, kui sisuliselt pole pardal või staatilisi ekraanil kuvatavaid päiseid. Bromell ütleb, et see on hea asi, vähemalt Astroneeri jaoks. „Paljud esimese inimese ellujäämismängud lukustuvad väikese astme maailma väikeste vastasmõjude komplekti, luues kardetud“ lihvida ”. Kuid kolmas inimene lubab kaameral mängu suundumuse vastavusse viia.

Esialgu peab astronoom hakkama saama väga piiratud ressurssidega, hallates väikseid ressursikomplekte nagu hapnik ja vesi. Kuid hiljem praamivad edasijõudnud mängijad kosmoselaevades suuri veoseid, kasutades endiselt sama kolmanda inimese dieetilist interaktsiooniskeemi. Usume, et need intuitiivsed liidesed ja andestavad progresseerumisskeemid võimaldavad palju laiemale publikule juurdepääsu muidu keerukale liivakasti mängude žanrile. ”

Üks levinumaid küsimusi, mida küsitakse, kui uus mäng läheb pigem vintage-esteetika kui realismi poole, on kavatsus. Bromell ütleb, et meeskond “leidis juba varakult, et see madala polü, geomeetrilise kunsti stiil, mida me kõige rohkem armastame, oli see, et see täiendab hõlpsasti seda, kuidas me mängu ehitada tahtsime”.

Astroneeri meeskond, mis oli omamoodi nagu Minecrafti poisid, ohverdas tipptasemel graafika potentsiaali, et asjad korda saada. Tekstuurid võivad võtta palju aega ja tööjõudu ning esteetika lihtsustamine tähendab, et mehaanikale saab pühendada rohkem aega. "Saame kiiresti millegi idee välja mõelda, kulutada tund aega seda modelleerides ja saada see kohe mängu."

See raskete asjaoludega otsus on tegelikult nende kasuks mänginud. On võimalus, et klõpsasite seda lugu, kuna kunstiteos püüdis teie silma. Bromell ütleb, et seda on palju juhtunud, ja see üllatas teda. "Midagi, mida me kunstilaadilt ei osanud ette näha, aga märkame üha rohkem, kui mängu rohkem kuvatakse, näib, et see tõmbab tõesti nende inimeste tähelepanu, kes näevad ainult Astroneeri oma Facebooki või Twitteri voogudes." Bromell ütleb, et inimesed on tõmmatud peaaegu koomiksiliku väljanägemise järgi. "See on suured kujundid ja erksad värvid, mis kajastavad paljusid inimesi ja me võtame seda arvesse iga uue loomisel oleva mängukunstiteosega."

Kui võrrelda Astroneerit võrreldavate pealkirjadega, nagu Minecraft, Pikmin või peatselt ilmuv No Man's Sky, on Bromell kindel, et Astroneer sobib žanriga. „Avastamine ja mängu liivakasti olemus on omavahel lahutamatult seotud, kuna need on osa suuremast mänguringist. Mängija peab ehitama uut varustust, et nendel tulnukatel planeetidel ellu jääda ja leidma ressursid suuremate baaside ja sõidukite ehitamiseks, mida nad vajavad edasiseks ettevõtmiseks. "

Lõpuks on Astroneer rajatud lõputult suuremate seikluste ja ekskursioonide ideele. Arendajatena ehitame neile mehaanikatele lihtsalt aluse ... on meil väga huvitav näha, kuidas inimesed mängu lõpuks mängivad. ”

Mängu toimimise osas on selge, et mängija peab ressursse jahtima, terraformeerima ja muretsema selliste asjade pärast nagu hapnik. Kuid ta peab muretsema ka erinevate planeetide ja nende endi unikaalsete väljakutsete pärast. „[Meeskonna liige] Jacob on kulutanud märkimisväärselt palju aega selle tagamiseks, et meie tehnoloogia annaks igale planeedile oma identiteedi ja väljakutsed, julgustades samal ajal mängijaid määratlema, milliseid probleeme nad sooviksid lahendada või milliseid eesmärke nad sooviksid saavutada. on. ”

Kuid suurim mäng, millega mäng mängijates kokku tõmbab, on koostöömäng. "Koos mängivad sõbrad saavad töötada ühes ja samas füüsilises ruumis, lahendades koos probleemid ja suheldes vahetult, " ütleb Bromell.

See pole ellujäämismängudes uus, kuid siin saab huvitavaks: kaudne koostöö. „Lõpuks tahavad mängijad end jagada ja teha koostööd, olles samal ajal planeedi erinevatel külgedel või isegi erinevatel planeetidel. Kuna mäng võimaldab mängijatel sujuvalt reisida teistele planeetidele või ressursse teistele planeetidele saata, loob see mitmesuguseid tekkivaid mängustsenaariume, näiteks kui ühel mängijal on ressursse vähe ja peab lootma [oma] kaugele meeskonnakaaslasele varustamine. ”

Peate lihtsalt lootma, et seal on keegi, kes aitab, kui teil seda vaja on.

"Paljud mängud pakuvad sujuvaid, läbitavaid planeedisüsteeme, " ütleb Bromell. "Ja paljud teised pakuvad sünkroonset koostöövõimalust, kuid Astroneer abiellub nende kahega viisil, mis loob hulgaliselt uusi, kaasahaaravaid jagatud kogemusi."

Teadlased "käisid petturina" ja geneetiliselt konstrueerisid kaks inim last või vähemalt väitsid seda olevat

Teadlased "käisid petturina" ja geneetiliselt konstrueerisid kaks inim last või vähemalt väitsid seda olevat

Kolm looma, kes inspireerivad tuleviku soomust

Kolm looma, kes inspireerivad tuleviku soomust

Punkrit lõhkev tuumapomm, mis peaaegu oli

Punkrit lõhkev tuumapomm, mis peaaegu oli